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Alejandro Cabrera y Leandro Falcón
Caballito y Palermo, Buenos Aires, Argentina
Estudiantes de Periodismo de TEA
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jueves, 15 de julio de 2010

Hoy les dejamos un conjunto de notas publicadas en diferentes diarios argentinos (Clarín; La Nación; Página12) de distintas fechas. El animé también puede ser noticia.


Clarín del 3/2/2006

CINE

Con dibujos de ojos grandes, el animé japonés aterriza en Buenos Aires

Las animaciones japonesas, antes productos de culto y hoy populares, tendrán a partir de hoy su lugar en el Malba, con un ciclo que ofrecerá desde los clásicos del género hasta algunos bonus tracks para fanáticos.

Por Natalia Laube.

En pleno declive del imperio Disney y con la creciente llegada de productos orientales a este lado del planeta, el animé –ese estilo de dibujito japonés que conocemos de la mano de los Supercampeones, Dragon Ball Z o Pokemón- dejó de ser considerado de culto y creció en popularidad, gracias a la televisión y a la expansión de librerías especializadas (como Camelot). Y tanto creció que ahora también tendrá su ciclo en el Malba, a partir de hoy y durante las tres primeras semanas de febrero.
“La manera de dibujar de los japoneses es totalmente diferente de la de los occidentales. Lo fascinante son ciertos modismos o comportamientos que les inyectan a sus personajes. Por ejemplo, cuando a
lguno tiene vergüenza, se vuelve todo colorado y pone su mano atrás de la nuca. ¡Esos son los detalles que faltan en las series occidentales!”, se entusiasma Matías, 26 años, fanático del animé. El género es tan popular que ya se crearon agrupaciones protectoras, como la Asociación de Defensa del Animé y el Manga, por ejemplo, que fue fundada en España y se difundió luego en varios países de Europa y Latinoamérica.
En Buenos Aires, el ciclo del Malba se dividrirá en tres. El primero, Tezuka el Grande, está planteado como una mini retrospectiva de la obra de Ozamu Tezuka, el “padre de los dibujos
japoneses”. Para quien desconozca su trayectoria o desconfíe de su grandeza, un dato: este hombre fue el creador de los característicos ojos que hoy distinguen al manga y al animé de cualquier dibujo creado en el mundo (esos ojos almendrados y desproporcionadamente grandes, pero definitivamente simpáticos). De la colección de este caricaturista se proyectarán dos episodios de Astroboy, dos de Kimba, el León Blanco, y dos de Alakazam el Grande. Y otro detalle que acrecentará las ganas de verlo: dicen las malas lenguas –y sostienen firmemente los fanáticos- que Kimba fue una inspiración nunca reconocida de los creadores de El Rey León.
El segundo programa estará enmarcado en el “subgénero aventurero” del amplio universo del cómic japonés, que, además, cuenta con subdivisiones como el hentai (dibujos eróticos), la fantasía medieval, los cuentos para chicos y la ciencia ficción. Los episodios que se proyectarán pertenecen a algunas d
e las series más conocidas por los que hoy son jóvenes y fueron niños en los ochenta y los noventa, y allí una excusa más para no perderse este ciclo: ¡recordar viejos tiempos! Las seleccionadas por el programador del ciclo fueron El Agente S5, Meteoro y El Hijo de Meteoro. Un bonus track exclusivo que se proyectará será Los guerreros del viento, basada en un cómic publicado en la Argentina en la década de los ochenta. Su creador, Hayao Miyazaki, invita en esta serie a replantear el estereotipo femenino en las ficciones: sus mujeres animadas no sólo se atreven a la violencia física, sino que hallan en ella una forma de comunicarse y comportarse.
La tercera propuesta del ciclo ofrece dibujos enmarcados en el terror y la ciencia ficción. Para los fanáticos, un programa imperdible. Se proyectarán capítulos de Tritón, El Capitán centella, Robin,
el interplanetario, Fantasmagórico y Sombritas.
Y, el viernes 17, no hay dudas de que la sala se llenará: se programarán 7 capítulos de Mazinger Z (¡con una duración total de 200 minutos!). Esta serie –clásica entre clásicos- fue producida entre 19
72 y 1974 y según los que saben, reúne lo más valorable del animé de mechas (robots).

Para ver la nota en la página del diario click aquí.

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La Nación del 1
1 de febrero del 2003


Invasión animé

La animación japonesa ha dejado de ser una cuestión de culto para convertirse en uno de los géneros más exitosos en los canales infantiles. A continuación, una pequeña guía de este universo

Yu-Gi-Oh es un chico ejemplar, que posee unas cartas mágicas y valiosísimas en lo afectivo. De pronto, un pequeño nerd con cara de malo y cabello azul puntiagudo se cruza en su camino, se las roba y, simplemente, las arroja al mar. Una cortina de lágrimas intenta caer de sus ojos con angustia contenida. Preludio para la lucha contra la injusticia. Una escena arquetípica de animé.

En Japón, es una palabra común para los productos de animación de cualquier procedencia. En Occidente es el sustantivo elegido para distinguirlo de las series clásicas. Aunque el primer animé data de 1963 ("Magic Calendar") y su primer sucesor exitoso fue "Astroboy" (1963-66), la gran explosión de estas series tan particulares en el lado oeste del mundo fue recién en los años 90. Hoy, las pantallas de los canales infantiles le dan a estos productos un lugar cada vez más prioritario, aunque eso lleve a relegar otros ciclos más emblemáticos. Desde hace 2 años, Magic Kids asienta sus enlatados en la animación japonesa, y otro tanto ocurre con buena parte de la programación de Fox Kids. Por su parte, aunque Cartoon Network ya lleva tres años con "Pokémon", empezó el año con el bloque "Toonami", en el que agrupa una buena cantidad de series de origen nipón. Entretanto, Nickelodeon se animó tímidamente sobre el final de 2002 con la inclusión de "Yu-Gi-Oh" en su grilla. Asimismo, Locomotion dedica gran parte de su programación a animés de contenido adulto. Pero aquí sólo nos ocuparemos de la explosión nipona en las señales para niños.

Que gran parte de la programación infantil provenga del animé no es casualidad: "El gancho de este producto es la competencia implícita en las historias y su complemento: el merchandising. Los chicos sienten que esas tramas forman parte de sus vidas. La fiebre de "Pokémon" y de "Digimon" es un buen ejemplo. Esos ciclos tenían tantas dimensiones distintas como videojuegos y juguetes", explica Maggie Salas, gerente de programación de Fox Kids.

Al respecto, muchas series como "Pokémon", "Digimon", "Beyblade", "Medabots", "Sakura Card Raptors" o "Yu-Gi-Oh", entre otras, combinan su diseño de guiones con juegos de cartas, de rol o chiches electrónicos. "Hay dos grandes mercados: el artístico, que es el de los fans del animé, y el mercado masivo, focalizado en los varones de 6 a 11 años: el mayor de todo el espectro infantil. El animé genera juguetes. El arte se puede apreciar de diferente forma", explica Jocelyn Hamilton, vicepresidente de Nelvana, una de las más importantes productoras de animación de los Estados Unidos (actualmente con "Beyblade", "Medabots" y "Sakura Card Raptors" en su poder).

El animé tiene innumerables seguidores en todo el mundo, de esos fanáticos que se saben todo (llamados otakus ). Absolutamente todo sobre sus series, su música y los "manga", es decir, las historietas japonesas de las que deriva el animé. Se dice que la primera fue "Tatsuwan Atom", más conocido como "Astroboy", creado por Tezuka Osamu en 1947, una suerte de Walt Disney japonés. De hecho, los primeros animé -"Astroboy", "Meteoro" y "Kimba, el león blanco"- siguieron una línea naïf, con formas comunes a la animación clásica de Occidente, heredando los ojos grandes al estilo Disney. Después sobrevino la etapa lacrimógena, en que las historias eran un melodrama con continuidad (por estas latitudes son recordadas "Heidi", "Marco" y "Candy Candy"). Pero los seguidores del animé adoran las épocas posteriores, en las que monstruitos como Pikachu reemplazaron a gorriones como Pichí. "Mazinger Z", "Transformers" y tantos otros fueron seguidos por herederos como la saga "Dragon Ball", "Patlabor", "Sailor Moon" y "Caballeros del Zodíaco", con más batallas, violencia y contenido diferenciado.

Es por esta época en que el animé comienza a dividirse en subgéneros: los Shojo, dirigidos a las chicas, con heroínas que se reparten entre las aventuras y la emoción; los Spokon, con una temática netamente deportiva, como "Campeones" o "Slam Dunk"; Shonen, series dirigidas para varones; los Mecha, con máquinas que se transforman, robots o supernaves como protagonistas de la trama; los de aventuras, como "Shaman King", "Beyblade" y "Dragon Ball"; los de fantasía heroica, como "Slayers"; las comedias, como "Detective Conan", y los de humor, como "Koni Chan" y "Shin Chan".

Pero el animé no es sólo un personaje con cabellos puntiagudos y ojos enormes y pocos rasgos físicos orientales. En general, sus historias son mucho más elaboradas (e intrincadas) que los dibujos animados tradicionales. Asimismo, aunque la acción y las batallas son ingredientes buscados, en una serie animada japonesa todo es posible: gags, situaciones absurdas, humor surrealista, erotismo ligero. Además, la violencia es un componente importante de la mayoría de sus series. Aunque en los últimos años –al ser adquiridas por importantes estudios estadounidenses– los guiones son adaptados, se suprimen escenas, se agregan otras y se cambian diálogos. Las culturas son muy diferentes y se cree que algunos aspectos no son aptos para niños occidentales y otros, de poco interés. Por otra parte, los héroes del animé también son muy diferentes de los superhéroes occidentales. Superman y compañía apelan siempre a los poderes suprahumanos, mientras que los héroes japoneses se debaten entre su sagacidad y sus inseguridades, en una lucha por alcanzar sus objetivos. La mayoría de los autores japoneses sabe muy bien que para alcanzar el éxito muchas veces hay que conocer el fracaso: “Con la evolución de los personajes analizan al ser humano. El animé engancha por el perfil psicológico de cada criatura”, explica Mariela del Carril, conductora de “El club del animé” desde hace 5 años, y ya una experta en el tema. “Los fans quedan atrapados por esa base, porque ven reflejadas sus propias características o conflictos.”

Asimismo, el animé acarrea una eterna acusación por su supuesta violencia. Cindy Kerr, vicepresidente de programación y adquisiciones de Cartoon Network, afirma que la señal “se concentra en adquirir lo mejor y más apropiado del género. Somos sensibles a nuestra audiencia y elegimos los programas acordes a ella. «Pokémon» tiene un mensaje muy positivo y de compañerismo”.

Más allá de las diferencias culturales, que algunos animé son violentos, es cierto. También que son generadores de millones de divisas y que su contenido es artesanal. Como todo género nuevo, aspira a seguir evolucionando.

Por Pablo Gorlero


Para ver la nota en la página del diario, click aquí.


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Página 12 del 27 de septiembre del 2009

JAPON > DIBUJOS ANIMADOS ORIENTALES

Un mundo de animé

El país de los cerezos en flor es también el reino del animé, la historieta y los videojuegos, con un circuito que atrae a los fanáticos del género. De Pokémon al cineasta Miyazaki, la otra cara de Japón.

Por Graciela Cutuli

Chicos que leen libros al revés, adultos que no se desprenden de sus videojuegos portátiles, adolescentes de raros peinados nuevos y nostálgicos de la era de Astroboy forman parte del nuevo panorama que llega de Japón y recorre el mundo. Son los aficionados al universo de los dibujos animados orientales, abanderados del “japonismo” del siglo XXI, como lo fueron sus ancestros del siglo XIX después de la Exposición Universal de París que en 1867 llevó a Europa una ola de afición por las estampas japonesas. Las historietas japonesas –los “manga”– son un mundo aparte: leídos por hombres y mujeres, niños y adultos, los temas van desde el romance y la guerra hasta la ciencia ficción y los negocios. Los dibujos animados –el “animé”– llegan a las pantallas chicas de todo el mundo, con Pokémon y Dragon Ball a la cabeza. Y el cine de Hayao Miyazaki, con el fantástico universo de Chihiro, Totoro o Mononoke, contagia su estética hasta las producciones norteamericanas... La ola japonesa, entonces, suena con la fuerza de un tsunami y convirtió a varios lugares de Japón en la nueva meca de una generación de “otakus” (literalmente “fans”), el nombre con que se conoce a los amantes de estos personajes de ojos expresivamente grandes, rasgos ágiles y aventuras variadas, en papel o en animación.

EL PARAISO ESTA EN AKIHABARA Todo otaku que se precie conocerá el nombre Akihabara, el barrio de la electrónica de Tokio. Cámaras, notebooks, netbooks, celulares, videojuegos, todos los caprichos de la era digital se dan cita en este distrito variopinto y acelerado, la “electric town” tokiota, donde prosperan los locales para fanáticos de animé y manga, además de los “Maid café”, bares donde las camareras tienen traje de mucama y cuyo éxito ahora produjo la versión para damas, los “Butler café” con camareros ataviados de mayordomo. Nada del otro mundo en la cultura “cosplay”, donde los aficionados se visten como sus personajes favoritos de manga y animé, incluyendo complicados peinados para erizar el cabello de las formas más inverosímiles.

Cada vez más en Akihabara surgen locales infaltables en la agenda del otaku: el Comic Tora no Ana (con sucursales en Sapporo, Yokohama, Nagoya, Osaka, Kobe, Hiroshima y Fukuoka) es un negocio de revistas, comics y software donde se destacan los fanzines de artistas amateur; el Gamers Head Store (también en Sapporo, Yokohama, Nagoya, Osaka y Hataka) ofrece toda clase de productos relacionados con personajes de videojuegos, DVD, libros, revistas y juegos de cartas; AsoBitCity se especializa en las figuras tridimensionales de los personajes de comics y dibujos animados, en seis pisos que van desde minifiguritas que se venden con caramelos hasta estatuas de tamaño real y, naturalmente, disfraces para expertos “cosplayers”. A esta altura, sin duda, quien haya llegado hasta aquí ya habrá adquirido una buena dosis del vocabulario especializado que hace falta para moverse por el Japón otaku y el reino de la electrónica.

El Animate Ikebukuro Head Store, un imponente edificio de varios pisos, también está entre los lugares más recomendados para conseguir mangas, dibujos animados, libros, programas, juegos y cartas, con la ventaja adicional de que cuenta con varias líneas exclusivas que sólo se consiguen en este local (o en los 70 que forman parte de la red del Animate Head Store en todo Japón). Productos raros y de colección también son la especialidad de Mandarake Nakano, no sólo en materia de manga sino de otros rubros: basta pasar y ver para asombrarse de la producción e imaginación que acompaña a este mundo virtual donde los expertos se mueven como pez en el agua, y los no iniciados no pueden sino sentirse como extraterrestres de visita. Finalmente, “el” lugar es el Tokio Animé Center, en el cuarto piso del edificio UDX de Akihabara, con cine incluido y toda la parafernalia posible sobre dibujos animados con sello japonés.

MUNDO POKEMON El logo amarillo con ribetes azules de los “Pocket Monster” se impuso a mediados de los ’90 en el universo infantil y desde entonces se convirtió en una ola que contagió a los videojuegos, muñecos, ropa, discos y todo lo imaginable. Hasta aviones y autos fueron pintados con los colores de Pikachu y Ash, los dos iconos de la serie. Lo mismo las “pokebolas” blancas y rojas para capturar pokemones, infinitos en sus colores y evoluciones, como bien se puede apreciar en el Pokémon Center de Tokio (con sus respectivas sucursales en Yokohama, Nagoya, Osaka y Fukuoka, aunque hay productos exclusivos sólo de la capital). Lo que para algunos es el paraíso –aquí se venden gadgets que no existen en ninguna otra parte del mundo– para otros puede ser un auténtico infierno, de modo que el consejo es: hay que ir, para los fanáticos. Hay que ir, para los padres y amigos de los fanáticos. Los demás: hay que ir, porque es un icono imperdible de la cultura japonesa... pero al menos no los fines de semana, cuando el Pokémon Center desborda de chicos, grandes, tokiotas y turistas.

EL ANIME TAMBIEN TIENE SUS MUSEOS El inmenso mundo que subyace detrás de la cultura animé merece ser mejor conocido, y no sólo en sus costados comerciales. Para saber cómo nacieron los personajes, cómo evolucionaron y quiénes fueron sus creadores, hay que visitar los museos y galerías que recorren la historia de la historieta y los dibujos animados. No siempre es tarea fácil: en muchos lugares, sólo se habla y se exhiben los datos en japonés, un dato que dificulta bastante la tarea del visitante extranjero. Pero el auténtico otaku no se deja amilanar por semejantes pequeñeces, y pone rumbo en primer lugar a la Toei Animation Gallery, el museo de la productora de animación de donde surgieron nada menos que Dragon Ball y Sailor Moon. Cincuenta años de historia que se relatan a través de guiones de animé, storyboards, dibujos originales y posters publicitarios.

Más atractivo todavía es el Suginami Animation Museum, situado en el barrio de Tokio que se conoce como “la ciudad del animé”. Es toda una experiencia, que invita a aprender, sentir y comprender el animé de manera interactiva, asistiendo a la producción in situ y al desarrollo de lo más moderno que existe en tecnología digital. Una vez más la cuestión idiomática limita (aquí se ofrecen muchas charlas de dibujantes profesionales y workshops sobre producción de animé) pero no impide disfrutar de la inmersión total en este mundo cambiante y curioso.

En primavera, cuando florecen los cerezos, se puede recordar también el Japón tradicional al visitar el Ghibli Museum de Mitaka, un suburbio de Tokio, instalado en un parque donde las florcitas blancas se lucen en todo su esplendor. En el museo, los que se lucen son los trabajos de Hayao Miyazaki, director de los estudios y diseñador del Ghibli hasta en sus más mínimos detalles. La planta baja recorre la historia y la ciencia de la animación, con personajes que se animan bajo una luz estroboscópica; en el primer piso funciona además la réplica de un estudio de animación donde se muestran todas las etapas del proceso creativo. Para quienes quieran ir un poco más atrás, asomándose a las creaciones del genial Osamu Tezuka –el creador de Astroboy– la visita debe seguir en el Osamu Tezuka World de Kioto, enteramente dedicado a sus personajes y a la influencia que ejercieron en otras grandes figuras del animé. Tezuka –conocido como “el dios del manga”– sigue siendo muy querido, y también se lo recuerda en Takarazuka City, la ciudad donde pasó su juventud, un memorial dominado por la figura del Fénix, su obra cumbre. Junto con él, cierra la trilogía de grandes nombres Shotaro Ishinomori, creador de Cyborg 009 y Kamen Rider, con un museo propio en Ishinomaki, su ciudad natal. El Ishinomaki Mangattan Museum traza una parte esencial de la historia del manga japonés y permite conocer los trabajos originales de Ishinomori. Un paso más en el mundo aparte del comic nipón, en sus códigos propios y en la fuerza de unos personajes que, rápidamente trazados, avanzan imponiendo una nueva moda y una nueva estética, superando los límites del mundo otaku para volcarse sobre todo Occidente.


Para ver la nota en la página del diario, click aquí.
















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